DTMスキルアップメモ - frenchbread

見習いボカロPがそこそこのボカロPになるまで、が描かれていくはずのブログ。

自己紹介&これどういうブログ?

はじめに

はじめまして!frenchbread(フレンチブレッド)です。アマチュアDTMerで、2017年7月にニコニコ動画デビューしたボカロPです。

 

今はまだミジンコ級ですが、いつか中堅ボカロPまで登りつめたいと思っているので、このブログではアマチュア音楽活動の記録を残したり、あるいは初心者ならでは(初心者目線)のノウハウ記事を書いていきます。

なので、僕よりもさらに初心者の方が読んで役に立つ記事だったり、あるいは同じくらいのレベルの方に「この人もがんばってるんだな」と思っていただけるような内容を目指しています!

 

曲の紹介

音楽系ブログを見るときに、「どれくらいのレベルの人が書いているのか」は気になるところだと思いますので、最新の作品を貼っておきます。(2018/1/19投稿です。)

www.nicovideo.jp

 

紹介記事も用意してます。コチラをどうぞ。 

frenchbread.hatenablog.com

 

 

楽経

子どものころは音楽は特にやっておらず、家にあるエレクトーンを母がたまに弾いていたのでたまに触って遊んでみたくらい。(片手でメロディ弾く程度に。)

高校のときにプログラミングをしていて自作ゲーム作って、音楽いるなって思って無謀にも自分で作ったのが最初の音楽活動(?!)でしょうか。DTMというより、MIDIデータの打ち込みという感じでしたね。

以降は作曲はしばらく中断して、大学では学生オーケストラでコントラバスを弾いていました。一生懸命弾いていたつもりでしたが、まあド下手でした。

卒業のあと市民オーケストラにもいっとき所属しましたが、コントラバスパートソロの重要な部分を僕だけ弾かせてもらえなくて、凹んで辞めちゃいました。笑

frenchbread.hatenablog.com

 

社会人になって創作も演奏もしていない時がしばらく続きましたが、2014年にDTMに興味をもって、Logic Proを買ってDTMスクールに通いはじめました。

しばらくは先生に1曲ごとに添削してもらいつつ、仕上がったものをピアプロにアップしたり、たまにスクール主催のライブ(発表会くらいのレベル)に出たみたり。

2016年10月からこのブログを書き始めて、2017年からようやく有料音源を書い始めたり、他の方とのコラボ活動をはじめたりと、熱心に活動するようになりました。今ここです。

 

初めての方へ

初めて見てくださった方は、「ノウハウ」「音源・機材・プラグイン」のカテゴリあたりを見ていただければ、ご自身にとって見ていただく価値があるブログかどうか判断できると思います。

自分自身がまだまだ初心者なので、DTM中級者以上の方にはまずもって無用の長物であることはお断りしておきます。笑

更新するときはツイートをするので、興味をもっていただけるようでしたらツイッターのフォローをお願いします!

 

 

(この記事は投稿日時指定により常にトップに表示させている記事です。随時更新します。)

最終更新:2018/1/21(日)

永野光浩「良い音の作り方」から音作りが苦手なDTMerが学べたこと

ここのところずっと音作りに悩んでいるのですが、ある日ふと書店でストレートなタイトルの本を見かけたので買いました。

 

www.stylenote.co.jp

 

僕は感性豊かな人というより頭でっかち系で、何事も頭で飲み込めてないと体得できないタイプなのですが(つまり音楽向いてない説・・)、永野さんの本は論理がしっかりしているので、僕にはかなりぐっと入ってきました。

ということで、この記事はレビューですが「この書籍を買うかどうか迷っている人」にポチってもらおうという意図はありません(失礼?)。広告収入を得ているブログでもないですし。

読了して「良い音の作り方のエッセンスはこういうことだ」と主観的に解釈したことのまとめです。書籍の構成や作者様の意図を汲み取ることは重視しておらず、単体の読み物記事として書いています。

 

良い音とは?

前述のとおり書籍の構成とは関係なく、この記事では「良い音とは?」→「ゆえに、良い音を作れるようになるにはどうしたらいいか?」という流れでまとめることにします。

 

大前提として、絶対的な良い音・悪い音はない

DTMを始めて曲を仕上げて、他の方の作品や、改めてプロの作品と自分の曲を比べて、圧倒的な音のクオリティの差に気がつくようになります。

んで思うわけです。「ああ音源がショボいからだな。DAW付属はダメだ」と。そして課金ゲーに突入していくわけです。

が!すぐに気づきます。ベースのTrillan、ドラムのBFD3といった「これは定番、中上級者でも実用する音源」的なやつを導入しても全然そのクオリティに達しないことに。

あ、ここまで全部僕の話です。笑

僕の場合ついでに言うと、以前通っていたDTMのスクールではCubaseの標準音源とエフェクタだけで授業が行われたのですが、先生が作るDAW標準のデモ曲のクオリティは僕が作る有料音源の本気曲より余裕で高くて、当時の僕には「なぜ?!」と不思議で仕方なかったことを覚えています。

評判の良い有料音源の音は、たしかに平均的なパフォーマンスは良いわけですが、少なくとも音源をグレードアップして差し替えたら音のクオリティが飛躍的に伸びるわけではないんですよね。(伸びた方は適切な打ち込みができているんだと思います。)

 

現実の楽器で考えても、楽器の初心者がいきなりハイグレードな楽器を大枚叩いて買っても、演奏する腕がなければただの宝の持ち腐れで、当たり前といえば当たり前な話です。

なのですが、DTMだとなまじ指示したとおりの演奏、正確な演奏はできてしまうので「活かすも殺すも主次第」という意識が薄れがちなのかもしれません。

まずはこの事実に向き合わないと「良い音源さえ導入すれば俺の曲はサイコーになるはず!」と、レアガチャに執念を燃やす人のごとしになってしまうということですね。

 

曲に合うとイメージした音が「良い音」である

上のことからほぼ自明ですが、適材適所な音源を使うことがいかに大事かということが言えます。

言い換えると「シンセ何か入れとこかー。とりあえずプリセット上から順に試して・・これはよくわからん音だなあ、次はどうかな。んーまいっか」みたいな選び方(日常の僕です)がいかにダメかということ。

プリセットはメーカーのオススメの音色ですが、適材適所じゃなければまったく本領を発揮できないというわけです。 

 

のみならず「プリセット選びに時間をかけてしまうこと」自体が害悪であり、その理由として

  • いろんな音を聴いているうちに自分のイメージがわからなくなってしまう
  • 時間・労力の過度な投入によってモチベーションが下がる

が挙げられています。

(話がそれますが、この本ではこのように「イメージの維持」「モチベーションを上げるためのセルフコントロール」などの重要さにも力点が置かれています。そのコツとして、たとえば「制作中の曲を聴き過ぎないほうがいい」「惜しまずに快適な制作環境を整えるべし」などが謳われています。)

 

じゃあどうするの?というと、

  • どうエディットすればどう音色が変わるか(ある程度はシンセの一般的なつまみの意味と効果、ある程度はモデルごとの特性=シンセ音の場合)を把握する
  • ほどほどイメージが近いプリセットを素早く選んで、エディットしてそのイメージにもっていく

が答えになっていて・・なるほどと思いつつ、初心者が一朝一夕には到達できない領域に踏み込む必要があるようです(苦笑)

 

良い音には細かい時間的変化があり、楽器らしさを体現している

DTMerの最初の一歩として「ベタ打ちはダメなのでベロシティや長さに変化を加えなさい」って言われますよね。

ベロシティや長さといったレベルは普通としても、この本で紹介される具体例は

  • 音源に奏法のバリエーションが用意されているならもちろん活用する(ドラム音源で叩く位置ごとに違うサンプルが収録されているものなど)
  • といっても、たとえばギターのチョーキングに音源のキースイッチによるチョーキング奏法だけを複数個所で使うと全て同じ演奏になってしまうので、自分でピットベンドを操作するバリエーションも作って併用する
  • 音量を下げた別トラックを用意し、ところどころ別トラック側で高ベロシティの音を配置して「音量感はキープしているけど明るさの違う音」を鳴らす

などなど・・「同じ音は2度と繰り返さない」とまで書かれる徹底ぶりです。

 

ただ、現時点の自分の引き出しの多さや、DAW操作の習熟度とのバランスを考えずにやりすぎると、変態的入力をする俺TUEEE的な錯覚に陥ったり、時間がかかりすぎてモチベーションが下がったりしかねないので、あまり上っ面だけ受け取ってはダメだとは思います。

 

それから、楽器らしさの把握。

音にバリエーションを加える上では、当然「楽器に応じた」適切なバリエーションの出し方があります。

前述の楽器特有の奏法もそれですし、持続音である管楽器であれば音の「長さ」が重要とか。ピアノであれば「ベロシティ」と「音の開始タイミング」が重要とか。 

ある程度は楽器のことを知らないと、そのあたりの適切な打ち込みがやはりできないですよね。

僕の場合は、アマチュアオーケストラに所属していたことがあるので管弦系楽器は多少想像がつきますが、ポップスで不可欠なギターやドラムはろくに理解できていません。そりゃ打ち込みがショボいわけです。

 

2つに共通して言えるのは「(上手な)人間の演奏をシミュレートするとクオリティが高く感じる」という点だと思います。

どんなに質の高いイラストでも、大自然雄大な景色の美しさには勝てないのと同じで、生命体の摂理?として、デジタルの世界よりリアルに近い領域のほうが魅力的に感じるのでしょうね。

 

良い音を作れるようになるには?

こうまとめてしまうと「けっきょくは基本的なことを地道にやっていきましょうって話かぁ」という印象を受けたかもしれないですね。

同じ内容のことを主張するにも、発信者の力によって伝わり方は全然違うので、僕がこのブログに書いたごときで読者の方にぐっと伝わらないのは仕方ないところですが、コンテンツとしてはこの解釈で合っているはずです。

 

でも、明らかにうさんくさい通販の宣伝文句じゃあるまいし「このやり方を知れば誰でもクオリティ100倍アップ」みたいな内容より納得しません?

それより、せっかく本を読んでも頭でっかちがますます頭でっかちにならないよう、何か1つでも実践するモチベーションが湧くかどうかが重要ですよね。

 

今回僕が出した結論は「今の自分が良い音を作れるようになるには、音源補強より、オリジナル曲をがんがん作り続けるより、良い楽曲をコピーする訓練が最も効果的だ」というものでした。

そもそもコピー(特に耳コピ)がいい訓練になることは多くの方の見解が一致するところだし、僕もそんなに言われる以上はそうなんだろうなあとは思っていたのですが、この本を読んで、なぜその方法が良いのかを自分なりに納得できたんです。

 

まず、僕はそもそも良い音のイメージができていません。繰り返しますが特にギターやドラムなどはダメです。そりゃあ「この曲のドラム迫力あるな」くらいは感じますけど、それが自分が音源のプリセットとかを使ってなんとなく鳴らしている音と何が違って、どう変わればそのイメージに近づくかがわかっていないのです。

コピーを試みることによって、元音源と自分の打ち込んだ音源を交互に聴いて何度も比較することになるでしょうから、音の違いが少しずつ体に入っていくはず、と思ったわけです。

 

また、生楽器の良い音源であれば(打ち込みでもクオリティが高いものなら)、各パートの音には当然に人間らしい時間的変化があるでしょうし、自然に「楽器らしい奏法」が使われるでしょう。

これも、元音源を再現しようとすることで「ギターのこの奏法はこういうときによく使うのか」とか「こういうベロシティの抑揚にすると元音源のドラムのニュアンスに近づくな」とかいったことに気づいていくんじゃないかなあ、と。

 

んー、、なんかすごく当たり前のこと言ってるな。

いやでもね、改めてそう痛感したのが事実なんですよ・・。

 

終わりに

これを書いた現時点の予定として、2月下旬から4月中旬までニコ動に作品を連続投稿する計画を立てていますので、それはもうこのままやりきるしかないんですが、そこで一区切りしたらしばらくはコピー打ち込みの修行を中心にやっていこう、と思いました。

表立った活動頻度が減ってなんとなく焦りを感じてしまいそうですが、遠回りに見えることでも着実に実行するのが、結局のところきっと1番の近道だったりするよね・・と信じてみます。

以上です。ではまた〜!